ÇOCUKLAR İÇİN TASARIM BİLDİRGESİ
Güncelleme tarihi: 9 Eyl

10 İlke
Biz, çocuklar için tasarlanan teknolojinin yalnızca işlevsel değil, etik, gelişimsel ve insani olması gerektiğine inanıyoruz. Çocuk; gelişen, öğrenen, merak eden, hata yapan, hayal kuran ve henüz kendi sınırlarını oluşturmakta olan bir insandır, sıradan bir kullanıcı değildir.
Bu nedenle çocuklara yönelik her tasarım, geleceğe yönelik bir sorumluluk taşır.
01 — Çocuğun dikkatini sömürme.
Çocuk için doğru tasarım, çocuğun dikkatini mümkün olduğunca uzun süre elde tutmak değil, onu anlamlı bir deneyime yönlendirmektir. İyi tasarım, çocuğun dikkatini asla kendisine bağımlı hale getirmek olmamalıdır.
02 — Tasarımın çıkış kapısı olsun.
Her dijital deneyimin bir başlangıcı olduğu gibi bir sonu da olmalıdır. Sonsuz kaydırma, otomatik oynatma ve bitmeyen ödül döngüleri yerine;
“Artık bırakabilirsin.” diyebilen ürünler tasarlanmalıdır.
03 — Çocuğu gerçek dünyaya geri gönderme.
Teknoloji gerçek dünyanın yerine geçmemeli, dünyayı keşfetmek için bir araç olmalı.
Bir uygulama çocuğu; pencereden dışarı bakmaya, bir nesneyi incelemeye, bir şey çizmeye, bir şey inşa etmeye, koşmaya, sormaya, dokunmaya, arkadaşıyla konuşmaya yönlendirebiliyorsa sahici bir değer üretir.
Ekran, dünyanın sonu değil; dünyaya açılan bir pencere olmalıdır.
04 — Sıkılmaya izin vermeli.
Her boşluğu içerikle doldurma, her sessizliği sesle kapatma, her bekleme anına görsel koyma sıkıntı için bir çözüm değildir. Çocuğun sıkılması; yaratıcılık, hayal gücü, özgür oyun ve keşif için gerekli bir alan olabilir.
Boşluk, tasarım hatası değildir.
05 — Bildirim değil, farkındalık tasarla.
Çocuğun dikkatini çekmek kolaydır, sürekli dürtmek ise sorumsuzluktur.
Çocuk teknolojilerinde bildirimler; gereksiz merak, kaygı, beklenti ve sürekli kontrol davranışı yaratacak şekilde tasarlanmamalıdır.
Çocuk cihazı kontrol etmeli, cihaz çocuğu kontrol etmemeli.
06 — Ödülü değil, merakı büyütmeli.
Çocuğa her davranışın karşılığında puan vermek yerine soru sormayı öğretmeli. “Doğru cevap kaç puan?” yerine: “Sence neden böyle oldu?” diye sordurmalı. Çünkü gerçek öğrenme yalnızca doğru cevabı bulmak değildir, merak sorularıyla beslenerek, muhakeme yeteneğini kazandırmalıdır.
07 — Bedeni unutmamalı.
Çocuk yalnızca bir zihin değildir, koşar, tırmanır, dokunur, düşer, kalkar, dener, yanılır, tekrarlar.
Çocuklar için tasarlanan teknoloji, hareketi azaltan değil mümkün olduğunca hareketi destekleyen deneyimler üretmelidir. Bir dijital deneyimin ardından çocuk dünyaya çıkabiliyorsa, tasarım amacına ulaşmıştır.
08 — Uykuyu korumak çok önemli.
Hiçbir bildirim bir çocuğun uykusundan daha önemli değildir. Hiçbir uygulamanın gece boyunca çocuğun dikkatini istemeye hakkı olmamalıdır.
Çocuk teknolojilerinde: gece modu yalnızca ekranın rengi değildir, gece, gerçekten gece olmalıdır.
09 — Ebeveyni rakip değil, tasarım ortağı olarak görmeli.
Çocuk teknolojilerinde ebeveyn kontrolü seçilen bir özellik olmamalıdır.
Ebeveyn; anlayabilmeli, görebilmeli, sınır koyabilmeli, gerektiğinde müdahale edebilmeli, çocuğuyla birlikte kullanabilmelidir.
Amaç ebeveynin çocuğu sürekli izlemesi değil, çocuğun dijital dünyada güvenli biçimde bağımsızlaşmasını sağlamaktır.
10 — Çocuğu kullanıcı olarak değil, insan olarak görmeli.
En önemli ilkemiz budur.
Çocuğun; kaç dakika sanal dünyada kaldığı, kaç reklam izlediği, oyunlarda kaç puan kazandığı, kaç kez geri döndüğü, kaç içerik tükettiği başarı ölçütü olamaz. Esas olan çocuğun; ne öğrendiği, ne hissettiği, ne keşfettiği, ne ürettiği, neyi merak ettiği ve teknoloji deneyiminden sonra gerçek dünyada ne yaptığı önemlidir.
Çünkü:
Çocuk bir kullanıcı değildir, gelişmekte olan bir insandır.
BİZİM İÇİN TASARIM
Biz tasarımı yalnızca biçim vermek olarak görmüyoruz.
Tasarım; düşünmek, soru sormak sormak, merak etmektir.
Tasarım sorumluluk alır.
Bir çocuk için tasarlarken aslında yarının yetişkinini de düşünürüz.
Bugün tasarladığımız bir ekran alışkanlığı, yarının dikkat biçimini, bir oyun, yarının problem çözme alışkanlığını, tasarladığımız bir cihaz, yarının teknolojiyle kuracağı ilişkiyi şekillendirir.
Çocuklara yönelik tasarımın temel sorusu:
“Bunu yapabilir miyiz?” olmamalı, “Bunu yapmalı mıyız?” olmalıdır.
Ve ardından:
“Bunu çocuğun iyiliği için nasıl daha doğru yapabiliriz?”
SON SÖZ
Çocukların dikkatini çekmek ticari bir kaynak değildir, kullanıcı deneyimi için çocuklar kullanılamaz, olmadığını, merakın bir KPI (Anahtar Performans Göstergesi) olmadığını, oyunun bir kullanıcıyı elde tutma stratejisi oluşturmasının sakıncalı olduğunu, en önemlisi çocuğun zamanının sonsuz olmadığını savunuyoruz.
Çünkü teknoloji ne kadar akıllanırsa akıllansın,
çocuğun;
koşmaya, oynamaya, sormaya, dokunmaya, hayal etmeye, sıkılmaya, merak etmeye
ihtiyacı devam edecek.
Ve biz inanıyoruz ki:
Geleceğin en iyi teknolojisi, çocuğun hayatında en çok yer kaplayan teknoloji olmayacaktır.
Çocuğun hayatına en doğru yerde dokunan teknoloji olacaktır.


Yorumlar